Exteriér:

Toto je jedna z exteriérových lokací nacházející se v technologickém demu. Je umístěna na skále v podvečerním osvětlení. Kombinuje se zde hned několik technologií ale pro zrak nejpůsobivější je jistě vodopád a malé jezírko hned pod ním. Krátkou ukázku jak přirozeně vypadá souhra vodopádu s tekoucí vodou v našem provedení můžete nalézt na videu natočeném i pro ty co nevlastní hardware, aby si mohli vodopád v realtime prohlédnout, ukázku naleznete zde nebo v sekci download.

Vlnění vody:
Na tomto efektu je ukázána síla vertex shaderů, které jsou definovány v použitém namapovaném materiálu. Pokud vlastníte grafickou kartu novější generace (Radeon 9500, GeFX5200 a výše) vše se počítá přes GPU, pokud vaše karta je staršího data samozřejmě nebudete o tuto funkci ochuzeni, engine ji počítá přes softwarový emulátor, ale tato možnost bude mít neblahé následky na počet zobrazených snímků kvůli výpočetní náročnosti.

Zrcadlení:
Jako další vylepšení efektu vlnění vody je zde zrcadlení okolí tak jako tomu je v reálném životě. Namapováním na vlnící se vodu pak dojde k velmi realisticky vypadajícímu efektu skutečné hladiny vody.
Mohou se zde použít dvě různé technologie tohoto odrazu.
  • Před vypočtené zrcadlení: (cube environment mapping)
    Tento způsob odrazu je mnohem jednodušší na zobrazení a také mnohem méně realistický. Používá na mapování předem vypočteného odrazu okolí. Výhoda jednoduššího zobrazení a velmi realistického před vypočteného odrazu je kompenzována nereálností v situacích kdy se okolí mění. Jistě jste si všichni už někdy všimli, že ve hře stojíte u hladiny vody a váš odraz není vidět, nebo všechno kolem vybuchuje a hladina odrazu je netknutá jak za klidného slunečného dne, zde se jedná o onen před vypočtený odraz. Který vždy zůstane takovým jaký byl při výpočtu ať se okolí změní sebevíce.


  • Reálné zrcadlení: (Odraz počítaný pro každý snímek zvlášť)
    Tento způsob je také používán v našem technologickém demu, je sice náročnější na zobrazení, ale také mnohem lépe splňuje nároky současného hráče. Použitý odraz na hladině, který ale nemusí být použit pouze pro hladinu vody, vždy ukazuje reálnou skutečnost v okolí. Postava vojáka je vidět na hladině v pohybu přesně tak jak kolem takového jezírka jde apod. U nás můžete takovýto příklad vidět na vodopádu, který je odrážen přesně tak jak teče ze skály. Deformace odrazu je pak počítána s takovou přesností, že odpovídá skutečnosti jakoby se každý paprsek světla opravdu od hladiny odrazil. Tohoto se dá využít například pro stvoření imaginární lupy, která v reálném čase opravdu zvětšuje to co se vyskytuje za ní.
Pro ještě dokonalejší pocit reálna je možné přidat i dynamické stíny a vše vypadá tak, jak to vidíme při procházce kolem horského jezera či jiné vodní hladiny.

Vodopád:
V našem případě jsme použili kombinace Particle systému, aplikace Vertexového vlnění a posuvu textury po modelu vodopádu - nejedná se tedy o animovanou texturu na těle vodopádu. Jak sami vidíte, i z blízkého pohledu vše vypadá přirozeně a tento pocit jde ještě umocnit. Pro doplnění pocitu tekoucí vody a jejího dopadu na hladinu jezírka je použito dalších partiklů simulujících rozstřik vody nad hladinou. Mlha pod vodopádem vypadá opravdu reálně a nemusíte se koukat jen z dálky, kdy vše vypadá ještě přirozeněji.

Materiály :
Na systému který byl vyvinut a použit pro tuto technologickou ukázku ve spolupráci s SHD Technologies je unikátní především rozsah materiálů které je možné vytvořit i na velice omezeném hardware. Některé parametry jako počet různých vrstev ze kterých se materiál skládá nebo rozsah animace těchto vrstev dokonce vůbec nejsou virtuálně omezeny. Vše záleží pouze na HW pro který je hra, presentace či jiný produkt určen.

Další unikátní možností je programovatelnost každé vrstvy materiálu v závislosti na dění ve scéně a to i pokud grafický hardware neobsahuje podporu Vertex i Pixel shaderů.

Díky unikátnímu způsobu zpracování obrazu je možné velice rychle vytvářet efekty ohybu, lomu a odrazu světla při kterých je normálně nutný způsob výpočtu sledování paprsku zvaný raytracing, který je však velmi časově náročný (výpočet jediného frame ve stejné kvalitě trvá hodiny) ale v případě systému OpenGE je snadné vypočítat potřebných minimálních 30 frejmů ve vteřině pro pocit plynulosti.

Tato technologie umožňuje řešit velmi složité a komplexní celky v jediném cyklu namísto milionů různých výpočtů. Pokud například potřebujete vypočítat jak bude vypadat pozadí na které se díváte skrze křišťálovou kouli musíte vypočítat ohyb každého paprsku světla (jednoho pro každý bod obrazu), což může znamenat i stamiliony výpočtů. Technologie použitá v OpenGE umožňuje snížit nutný počet výpočtů o několik řádů.

Ukázku modifikace a vytváření jednotlivých materiálů můžete shlédnout v na videu nacházejícím se i v sekci Download.

Screenshoty:
Videa:




 english version