Holoroom:
Nazvali jsme tuto část holoroom, z důvodu nereálnosti některých ukázek, které Vám chceme předvést. Setkáte se zde s ukázkami z rodiny particle systému, kde předvedeme jak u nás může vypadat padající sníh měnící se do podoby krup, deště i jisker. Vodní fontánka může vypadat velmi úchvatně a nemusí se pracovat na žádném modelu, proto je vytvořena doslova v několika málo minutách. Virtuální ohňostroj pak může zakončit jakoukoli presentaci od spořiče obrazovky po elektronické přání Nového roku.
K doplnění atmosféry je použito noční oblohy, kterou jsme trochu urychlili aby nebyla tak moc statická a jako siluety je možno vidět maličký lesík na který je jako i na provazový můstek použito Vertex Shaderů k navození dojmu pohupování mostu a listí ve větru.
Particle systém:
Vytvoření particlu je extrémně jednoduché díky absolutní univerzálnosti částicových systémů. Ať už vytváříte jakýkoli particle systém (déšť, kouř, mlha, mraky, apod.) vždy stačí upravit pouze několik parametrů jako jsou váha, elasticita, koeficient odporu, vlastnosti emitoru a dalších, které umožňují vytvořit jakýkoli představitelný particle systém.
Veškeré speciální efekty jako je kolizní systém particlů (jednotlivé částice mohou odskakovat, sypat se po povrchu, sklouzávat) nebo světelné efekty (každý particle může být také zdrojem světla nebo oslnění) je možné přidávat během několika vteřin.
Většina parametrů může být navíc definována se stanovenou odchylkou a v jejím rozsahu se pak tento parametr u jednotlivých částic liší. Tímto se stává každý particle jedinečným a neopakovatelným mezi všemi ostatními.
Naprosto unikátní je technologie která umožňuje aby byli vlastnosti každé samostatné částice řízeny programem v jazyce Rs3D.
Rs3D je univerzální a multiplatformní jazyk pro řízení 3D scén v reálném čase. Syntaxe je podobná C a je kompilován do byte kódu a ten teprve engine využívá. Je tak možné vytvořit i naprosto speciální požadavky (např. velice komplikované srážky částic při silmulacích na kvantové nebo molekulární úrovni či u chování kapalin) a to vše v reálném čase během několika minut aniž by bylo třeba zasahovat do zdrojového kódu systému OpenGE.
Sky - Box:
Když už jsme si ho tak pěkně rozpohybovali, můžeme se i trochu rozepsat a ukázat jak vlastně tato "kostka" s oblohou (a nemusí to být vždy jen obloha a kostka) funguje.
V systému OpenGE je možné definovat téměř jakékoli atmosférické prostředí. Je možné jednoduše vytvořit zcela obklopující horizont bez viditelných švů a jak je vidět u nás - toto prostředí nemusí být pouze statické.
Díky systému animovaných Shaderů je možné udělat například reálně plující mraky nebo průlet fotorealistickou krajinou, kdy můžeme navodit pocit, jakoby jste letěli vesmírem a okolní vesmír prolétal kolem vás. Díky propojení sky-boxu na jazyk Rs3D je možné vytvořit reakci na jakoukoli událost od spuštění bouřky po východ slunce nad krajinou.
- "Kostka"
V ukázkách je použit Skybox ve formě klasické kostky. Kdy máte rozdělenu oblohu na to co vidíte před sebou, za sebou, po stranách, nahoře a dole. Toto je nejpoužívanější způsob a vizuálně si hráč ani neuvědomí, že se jedná o kostku, ne o krásně zakulacené panorama.
Výhody tohoto zobrazení jsou především v tom, že je geometricky velmi jednoduché a obsahuje pouhé minimum faces. Přesto ořezáváním na kartě aby poznala co vlastně vidět je a co není se ztrácí tato výhoda proti druhému nejpoužívanějšímu zobrazení.
- "Kopule"
Jak už název říká, jde o namapování skyboxu na pomyslný poklop nad scénou. Tím, že se jedná o mnohem složitější geometrický tvar a obsahuje více trojúhelníků (faces) by se mohlo zdát, že by měl být na zobrazení a výpočet náročnější. Přesto tomu tak není a většinou obě metody si výkonově jsou rovny.
Screenshoty:
Videa: